Профиль

Добро пожаловать...
Гость

Aвторизация

Фото дня


Новости

30.08.2010

Проект » Тактики в подземельях


Аллоды Онлайн – это не та игра, где можно все делать в одиночку. Уже на начальных уровнях появляются задания, где вам придется искать единомышленников и идти покорять этот мир.
В игре существуют различные инстансы - «подземелья» для прохождения группой или рейдом. Для того чтобы пройти их надо не больше 6 человек (группа) или 24 человека (рейд). На момент написания статьи некоторыми классами (некромант, жрец) несколько инстансов можно пройти и одному (Цитадель Тьмы и Проклятый Замок), но это уже проблематично.

Теперь разберем роли в группе/рейде:

Танк - игрок, сдерживающий основной натиск монстров и принимающий основной урон на себя. Чаще всего им становятся игровые персонажи, имеющие хорошую защиту и большое здоровье, а также способности, позволяющие увеличить агрессию монстра на себя. Как правило, танками становятся храмовники или воины, с хорошей защитой от магии.

Лекарь (хил) - игрок, способный вылечить не только себя, но и других игроков. Такими способностями обладают некроманты, жрецы. Их основные характеристики (разум, интуиция, мудрость и дух) должны быть прокачены до максимума. В первую очередь, хил помогает танку держать удары, и оперативно восстанавливать потерянные танком очки жизни, в противном случае следующий удар может быть критическим и танк ляжет.

Игровые персонажи, способные контролировать монстров - это маги и мистики, хотя они оба могут контролировать монстров, подход у них к этому делу разный.

Маг делает контроль сугробом, но он держится не долго (в зависимости от того, насколько прокачена эта способность), а плюс в том, что контроль мага может наносить урон атаками по определенной территории.
Мистик осуществляет контроль с помощью гипноза на более длительное время, наносит урон одиночным целям. Кроме этого мистик может добавлять ману другим игровым персонажам и юзать кратковременный контроль, кроме целей с которыми он уже установил контакт разума.
Из этого следует, что задача мага - оперативный контроль и нанесение повреждений, у мистика - контроль за ситуацией, в части добавления маны хилу и магу. Если монстры прорвутся, мистик может останавливать их станами до момента, когда мобов перехватит маг или танк.

ДД (Damage Dealer) - игрок, способный нанести большое количество урона. В основном это лучники, маги, воины и мистики (хотя использование последних в этом качестве на данный момент находится под вопросом). Соответственно эти игроки должны иметь характеристики, направленные на создание максимального урона. При этом стоит достаточно трудная задача, при нанесении урона надо стараться не перебрать с ним и иногда давать монстру “отдохнуть”, иначе монстр разозлится и побежит за вашим персонажем и танку будет тяжело вернуть контроль над ним. Такая ситуация, скорее всего, закончиться тем, что ваш персонаж умрет, так как его билд направлен на урон в ущерб здоровью, следом умирает хил, пытающийся вас вытянуть, ну а потом и вся остальная группа.
Также ДД должен уметь оперативно реагировать на монстров вышедших из под контроля, для этого надо остановить его любой ценой, использовать спелы замедления или же переагрить его на себя… Вы умрете, но дадите возможность контролям и танку вернуть контроль над ситуацией, а позднее вас смогут воскресить.
Особняком в этой группе держаться друиды, которые частично могут выполнять роль танка, контроля или хила.

Друид – 3 в 1:

I) Дополнительный эликсир, которое обычно восстанавливает очки здоровья.
II) Хил обновление природное равновесие, но его правильнее будет назвать подхил т.к. Хп восстанавливается немного, очень помогает когда хилы не могут или не успевают лечить.
III) Имеет неплохую атаку по площади и хороший дамаг на одиночных целях.
IV) У питомца друида неплохие показатели брони, так что, при нормальном хиле, он может выступать в роли танка. Конечно же он не лучше паладина или война, но что то лучше чем ничего.

Подведем итоги…

В группе обязательно должны быть хил, танк и контроль.
Танк держит моба(ов) и получает основной урон, хил его лечит, а контролеры обеспечивают поддержку.
Оставшиеся в группе места могут занимать второй танк (либо храмовник, способный наносить большой урон). Эти персонажи способны вести борьбу с группой мобов, имеющей в своем составе монстров, не восприимчивых к контролю, или особо сильных монстров. Второй контроль необходим для увеличения постоянно поддерживаемого в контроле количества монстров, особенно это необходимо тогда, когда монстров очень много.
Второй хил будет не лишним для лечения всей группы, а также для лучшего поддержания танка. ДД необходим для нанесения большего урона, что может существенно ускорить прохождения героики.

Идеальный вариант, если в состав группы будут входить постоянные игроки - это позволит оптимизировать поход в героические приключения и позволит выработать определенную тактику прохождения и избежать некоторых разногласий (другими словами, группа должна быть сыграна).
Теперь рассмотрим несколько тактик прохождения:

1. Тактика «проход контролем».
Для прохождения требуется два, желательно разных, контролирующих класса - маг и мистик.Суть этой тактики заключается в том, что на всех монстров кроме одного вешается контроль и поддерживается до тех пор, пока монстр не будет убит, оставшегося монстра бьет танк, поддерживаемый хилом, все остальные участники группы помогают в убивании монстра.
Важно не сорвать агрессию с монстра, и не начинать бить или хилить, пока танк не наберет агро.
Не следует использовать различные заклинания или удары, наносимые по площади, это может зацепить монстров, находящихся под контролем, что может привести к гибели группы. Не успевший среагировать вовремя контроллер не успеет или не сможет из-за времени отката установить контроль над монстром.
Данная тактика достаточно долгая по времени, но позволяет сократить количество смертей участников группы.

2. Тактика «проход масс демагом».
Ее суть заключается в том, что все используют максимально возможный урон по площади.
Проходится таким образом: танк атакует и собирает вокруг себя мобов, либо мистик собирает мобов в одну точку. Все остальные бьют массовыми скилами: лихорадка, разряд, огненный шар, вьюга, шторм. В задачу хила как обычно входит лечить всех подряд, а мистик льет ману.

3. Смешанные тактики.
Существует возможность разрабатывать свои тактики, но все они будут в большей или меньшей степени балансировать между двумя предыдущими.
Например, можно посадить в контроль самого сильного монстра, а остальных, оттянув подальше, убить, используя вторую тактику, после чего вернутся к сильному.
В любом случае, все аналогичные тактики сводятся к тому, что необходимости не просто выполнять свою основную функцию, а также не забывать поддерживать друг друга.

Комментировать

Ссылки на страницу